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大班數(shù)學誰是猜拳高手教案
作為一無名無私奉獻的教育工作者,時常會需要準備好教案,教案是備課向課堂教學轉化的關節(jié)點。那么什么樣的教案才是好的呢?以下是小編整理的大班數(shù)學誰是猜拳高手教案,僅供參考,歡迎大家閱讀。
大班數(shù)學誰是猜拳高手教案1
一、設計思路
1、活動來源——真實生活情境
大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執(zhí),原因之一是統(tǒng)計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過“誰是猜拳高手”的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統(tǒng)計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。
2、活動定位——概括提升原有經驗
梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以經驗呈現(xiàn)——概括提升——鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經驗,感受統(tǒng)計的重要和有趣。
3、教材價值——培養(yǎng)統(tǒng)計意識,發(fā)展數(shù)學思維
統(tǒng)計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過程。本活動不僅發(fā)展幼兒的計數(shù)、比較數(shù)量等數(shù)學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統(tǒng)計記錄的方法,有助于培養(yǎng)統(tǒng)計意識,形成科學的思維能力。
二、活動目標
1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的'作用。
2、經歷數(shù)據的收集、整理過程,通過數(shù)量比較判斷輸贏。知道收集數(shù)據的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數(shù)據,在經驗分享和解決問題的過程中發(fā)展初步的分析、綜合能力。
三、活動準備
經驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經驗
材料準備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等
活動反思
本次活動主要體現(xiàn)了以下幾個特點
1、從幼兒興趣出發(fā),對小班幼兒的“生成”內容進行探究
“有趣的豆寶寶”活動是在“春天”的主題背景下展開的。春天正是萬物復蘇、播種莊稼的季節(jié),幼兒也帶來了很多美麗、多姿的植物寶寶,教室里的植物角越來越豐富。一天早晨,為植物寶寶澆水的幼兒發(fā)現(xiàn)了一個露出一點點的紅薯芽,幼兒非常興奮,有的長時間地靜靜觀察,有的互相轉告……大家對此非常感興趣。根據幼兒的興趣點,我們及時設計了本次學習活動 “有趣的豆寶寶”。
2、活動設計符合小班幼兒的年齡特點,具有挑戰(zhàn)性,給予幼兒探索的空間
結合小班幼兒發(fā)展手部小肌肉的目標和要求,我們通過認一認、聞一聞、比一比等各種感知覺讓幼兒全面認識各種豆子。我們還增加新鮮的蠶豆、豌豆請幼兒剝豆,讓幼兒體驗豆子的各種特點,豐富幼兒的感性經驗。
在集體活動后,我們又在延伸活動中讓幼兒觀察門衛(wèi)老伯伯種豆子,以及和爸爸媽媽一起嘗試種豆子,再次挑戰(zhàn)了幼兒對豆子特征的觀察,并引發(fā)幼兒種植豆子的興趣,為他們的繼續(xù)探索提供了空間。
3、親子互動,共同承擔教育任務、分享活動的快樂
從幼兒帶豆子到幼兒園→觀察豆子→剝豆子→ 品嘗豆子,“有趣的豆寶寶”活動在教室里開展得有聲有色,為了讓幼兒更全面地了解豆子,觀察豆子的播種和生長過程,我們別具匠心地請幼兒種豆子。考慮到小班幼兒年齡小,并且與家長一起進行種植,能在家長的指導下仔細地觀察,所以決定讓幼兒和家長一起種豆子。家長們十分配合,參與度很高,對于教師發(fā)放的“成長記錄”,很多家長都認真地以多種形式進行記錄,有的用照片加文字說明的方式進行記錄,有的以日記的形式進行記錄,有的以繪畫的形式進行記錄……仔細看這些記錄的內容,可以體驗和感受到在這一過程中親子互動的成功。這樣的方式,不但增進了家長對幼兒園教學活動的了解,而且還讓家長在參與的過程中分享與幼兒一起學習的快樂。
大班數(shù)學誰是猜拳高手教案2
一、設計思路
1、活動來源——真實生活情境
大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執(zhí),原因之一是統(tǒng)計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過“誰是猜拳高手”的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統(tǒng)計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。
2、活動定位——概括提升原有經驗
梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以經驗呈現(xiàn)——概括提升——鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經驗,感受統(tǒng)計的重要和有趣。
3、教材價值——培養(yǎng)統(tǒng)計意識,發(fā)展數(shù)學思維
統(tǒng)計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過程。本活動不僅發(fā)展幼兒的計數(shù)、比較數(shù)量等數(shù)學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統(tǒng)計記錄的'方法,有助于培養(yǎng)統(tǒng)計意識,形成科學的思維能力。
二、活動目標
1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的作用。
2、經歷數(shù)據的收集、整理過程,通過數(shù)量比較判斷輸贏。知道收集數(shù)據的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數(shù)據,在經驗分享和解決問題的過程中發(fā)展初步的分析、綜合能力。
三、活動準備
經驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經驗
材料準備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等
四、活動過程
主要環(huán)節(jié)
活動設計
設計意圖
一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣
1、取隊名,營造氣氛
“我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字!
2、猜輸贏,激發(fā)興趣
3、想辦法,引出比賽
“兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?”(幼兒根據生活經驗設想比賽方法:如男女對抗,贏的人數(shù)多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數(shù)多的人參加總決賽等)
從幼兒喜歡的游戲入手,激發(fā)學習興趣和主動性。
二、經驗呈現(xiàn),概括提升
1、第一輪游戲,運用自己的方法統(tǒng)計 (游戲方法:男女對抗) = 1 * GB3 ①二人游戲
= 2 * GB3 ②集體交流
交流游戲結果并引出統(tǒng)計方法
“你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?”
= 3 * GB3 ③小結
肯定幼兒的方法,知道在數(shù)據少的情況下,可以用簡單方法統(tǒng)計。
2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統(tǒng)計
= 1 * GB3 ①為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽)
= 2 * GB3 ②幼兒運用原有經驗統(tǒng)計記錄
教師觀察指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩伴。
= 3 * GB3 ③交流記錄數(shù)據的方法
幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法
“你和幾個人玩了?你贏了幾次?”
“你是用什么記號表示的?”
= 4 * GB3 ④教師歸納概括,引入新經驗
用簡潔的符號記錄次數(shù),有一定的條理性
創(chuàng)設不同的游戲情境,體驗不同的統(tǒng)計方法。
從原有經驗中歸納提升出新經驗,有助于幼兒的主動建構。
視幼兒的經驗隨機調整
三、鞏固運用,感受體驗
1、第三輪游戲,運用新經驗統(tǒng)計
教師觀察指導重點:方法的運用,個別指導
2、交流分析統(tǒng)計記錄
采用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法。
“從記錄上你能看出些什么?”
鼓勵幼兒質疑,強化正確方法
“對于這些記錄,你有什么意見或看不懂的地方?”
3、初步分析比賽結果,選拔每隊的猜拳高手
4、總決賽,激發(fā)幼兒游戲興趣
5、教師小結
比賽次數(shù)多的時候,記錄可以幫我們的忙,記一記,數(shù)一數(shù),比一比,就能知道比賽結果了,統(tǒng)計的方法真有用。
分析統(tǒng)計記錄旨在理解統(tǒng)計的作用與意義。
引導質疑法鼓勵幼兒在辯析中主動學習。
四、延伸
1、引導幼兒自主交流比賽感受
2、遷移經驗,引導幼兒在生活中繼續(xù)運用統(tǒng)計方法
聯(lián)系生活,遷移經驗
大班數(shù)學誰是猜拳高手教案3
設計思路
1、活動來源——真實生活情境
大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執(zhí),原因之一是統(tǒng)計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過“誰是猜拳高手”的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統(tǒng)計方法,既滿足他們的游戲需求,又解決了生活中的問題。
2、活動定位——概括提升原有經驗
梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以經驗呈現(xiàn)——概括提升——鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經驗,感受統(tǒng)計的重要和有趣。
3、教材價值——培養(yǎng)統(tǒng)計意識,發(fā)展數(shù)學思維
統(tǒng)計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過程。本活動不僅發(fā)展幼兒的計數(shù)、比較數(shù)量等數(shù)學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統(tǒng)計記錄的方法,有助于培養(yǎng)統(tǒng)計意識,形成科學的思維能力。
活動目標
1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的作用。
2、經歷數(shù)據的收集、整理過程,通過數(shù)量比較判斷輸贏。
3、知道收集數(shù)據的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數(shù)據,在經驗分享和解決問題的過程中發(fā)展初步的分析、綜合能力。
4、引導幼兒積極與材料互動,體驗數(shù)學活動的樂趣。
5、有興趣參加數(shù)學活動。
活動準備
經驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經驗
材料準備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等
活動過程????
一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣
1、取隊名,營造氣氛
“我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字!
2、猜輸贏,激發(fā)興趣
3、想辦法,引出比賽
“兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?”(幼兒根據生活經驗設想比賽方法:如男女對抗,贏的人數(shù)多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數(shù)多的人參加總決賽等)從幼兒喜歡的游戲入手,激發(fā)學習興趣和主動性。
二、經驗呈現(xiàn),概括提升
1、第一輪游戲,運用自己的方法統(tǒng)計(游戲方法:男女對抗)
= 1 * gb3
①二人游戲
= 2 * gb3
、诩w交流
交流游戲結果并引出統(tǒng)計方法 “你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?”
= 3 * gb3
、坌〗Y 肯定幼兒的方法,知道在數(shù)據少的情況下,可以用簡單方法統(tǒng)計。
2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的'方法統(tǒng)計
= 1 * gb3
、贋槭Ю年牴膭,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽)
= 2 * gb3
、谟變哼\用原有經驗統(tǒng)計記錄
教師觀察指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩伴。
= 3 * gb3
、劢涣饔涗洈(shù)據的方法
幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法 “你和幾個人玩了?你贏了幾次?”
“你是用什么記號表示的?”
= 4 * gb3
、芙處煔w納概括,引入新經驗
用簡潔的符號記錄次數(shù),有一定的條理性創(chuàng)設不同的游戲情境,體驗不同的統(tǒng)計方法。
從原有經驗中歸納提升出新經驗,有助于幼兒的主動建構。
視幼兒的經驗隨機調整
三、鞏固運用,感受體驗
1、第三輪游戲,運用新經驗統(tǒng)計
教師觀察指導重點:方法的運用,個別指導
2、交流分析統(tǒng)計記錄
采用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法。
“從記錄上你能看出些什么?”
活動反思
《指南》指出:“寓教育于游戲之中!庇螒蚴怯變鹤钕矚g的活動,也是幼兒數(shù)學教育的有利手段。利用游戲形式進行抽象的數(shù)學知識的學習,能夠有效地激發(fā)幼兒的學習興趣,提高幼兒思維的積極性,使幼兒在愉快的情緒中輕輕松松、饒有趣味地學習數(shù)學。隨著年齡的增長,幼兒競爭意識不斷增強。對帶有競爭性的活動有較大的興趣,而且樂此不疲。因此,我們設計一些帶有競爭性的活動或材料,能夠滿足幼兒競爭心理的發(fā)展,從而間接激發(fā)幼兒的學習興趣。
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